domingo, 8 de abril de 2018

RED.es anuncia sus ayudas de Impulso al Sector del Videojuego.


Red.es acaba de anunciar las bases del Programa de Impulso al Sector del Videojuego dotado con 5 millones de euros (empezamos recortando, primero eran tres, luego cero, luego seis y ahora cinco).

Desde esta inciativa se pretende ayudar a consolidar a los estudios independientes, conseguir hacerlos crecer y escalar internacionalmente, de forma que surjan empresas tractoras que refuercen el conjunto de la industria. Con un periodo de ejecución de hasta 18 meses y cubriendo hasta el 80 % del presupuesto subvencionable, las ayudas pueden alcanzar un máximo de 150.000€.

Orientado a microempresas, de más de seis meses de existenca, quieren apoyar la creación de prototipos o videojuegos, con vocación de explotarse comercialmente en cualquiera de las plataformas o método de distribución existentes (PC, consolas, móvil, TV, proyectos transmedia).

Están contempladas también iniciativas orientadas a otras áreas del aplicación como serious games, gamificación enfocada a la empresa, cloud gaming, weareables, o industria 4.0. Incluyen un condicionante que no termino de entender:  "no tener acuerdos con terceros para la cesión de los derechos de explotación sobre el videojuego".

¿Quieren autoedición? ¿quieren cesión de derechos postmorten? o están equivocando ceder los derechos de explotación con ceder la IP, algo mucho más serio.

Habrá que esperar a que salga la convocatoria para conocer más detalles, por que así tal como está, no se entiende. ¿Que sentido tiene crear un producto si no se explota? ¿cómo prentender explotar con éxito estos estudios micro que además cuentan con un budget estimado no muy superior de 200.000€, si consideramos el 80% que financian? ... veremos las respuestas de RED.es

Tiene previsto un pago anticipado del 20% de los fondos con carácter previo a la justificación, incluyendo otros pagos posteriores, según se van ejecutando y justificando los diferentes hitos declarados del proyecto. Este punto, se puede entender desde la perspectiva de tratar de mantener un control efectivo de la ejecución del proyecto para evitar sorpresas, pero tiene un cierto grado de incongruencia, ya que presupone tener que financiar previamente el proyecto al que las ayudas quieren ayudar a financiar. Un riesgo más, si la pequeña empresa no dispone de fondos previos suficientes a lo largo de toda la ejecución del mismo. Puede llegar a quedar desfondada a mitad de ejecución en “tierra de nadie”, con dinero propio adelantado, justificación que no van a conseguir superar y un proyecto iniciado y abortado en marcha, probablemente con algunos problemas adicionales para los estudios más pequeños.

Ante este caso, tampoco pueden acudir a un editor a buscar dinero, ya que los derechos de explotación no pueden comprometerse, por lo que en las bases publicadas encontramos algunas situaciones de conflicto que esperamos queden resueltas cuando se convoquen finalmente las ayudas.

Se subvencionan prácticamente todas las partidas necesarias para la producción de un proyecto, desde las nóminas hasta el marketing y los viajes, lo que será muy apreciado por los estudios, ya que se acercan mucho más a sus necesidades reales que otras ayudas a la I+D, por ejemplo. Por otra parte, al estar planteadas como “minimis” impiden tener más de 200.000€ de ayudas en un total de tres años, aunque estas son "reglas europeas".

Si queremos de verdad consolidar los estudios independientes, estamos limitando mucho su crecimiento real con todos estos condicionantes. Las microempresas de videojuegos no están habituadas al tipo de burocracia inherente a la búsqueda, gestión y justificación de este tipo de ayudas, por lo que necesitarán gestores especializados que les permitan llevar su gestión, al igual que la figura obligatoria de un auditor.

Costes necesarios e impuestos que reducen el importe efectivo de la ayuda. Si añadimos el coste de adelantar la financiación obtenida, a través de préstamos de entidades financieras, si tenemos avales y queremos ejecutar la inversión comprometida y a justificar para conseguir los fondos, vamos a estar cerca de al menos un 15% de reducción final de la subvención, para poder acometerla objetivamente.

Contar con una desgravación fiscal por la inversión del proyecto permitiría que el importe efectivo aportado para la ejecución en producción se aproximara más al coste real, pero de eso todavia no tenemos. Aún así, mucho mejor esto que nada y por algo se empieza.

¡Bienvenida sea! y ojala que en la convocatoria final "afinen" un poco más para aclarar algunos de los conceptos comentados y los desajustes que se van a producir para los estudios mas debiles, justo a los que se pretende ayudar.

Tenéis más información en las bases publicadas

domingo, 25 de marzo de 2018

Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER, publicado por DEV para estudios e inversores



Por fin ha salido a la luz el proyecto desarrollado DEV, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte,  bajo el título "Las 3D de la Financiación de Videojuegos: DETECTAR, DESTINAR, DEVOLVER".

Publicado por DEV, se dirige a estudios de desarrollo e inversores presentando las diferentes fuentes de financiación que se pueden intentar para el desarrollo de videojuegos y alguna recomendaciones que sería interesante poner en marcha si realmente se quiere acceder a financiación. Además, se incluyen apartados específicos dirigidos a los posibles inversores, donde se busca un mayor conocimiento de los procesos de producción y comercialización propios del sector, de manera que puedan entender mejor nuestras peculiaridades y sobre ellas valorar los proyectos mas invertibles.

La mayoría de los estudios desconocen los mecanismos de financiación disponibles en el mercado y los requerimientos en términos de calidad de los proyectos y de excelencia en su gestión para poder acceder a ellos. Desde los diferentes apartados del libro, se busca mentalizar a los desarrolladores a cambiar el "chip" y utilizar un lenguaje y metodología más cercana a lo que están habituados los inversores, para llegar a convencerles de la bondad de nuestro proyecto.

Para las entidades de financiación, las estructuras de costes, los procesos de producción y sobre todo los modelos de negocio y explotación de los videojuegos son grandes incógnitas que les generan desconfianza. Sin embargo, a escala internacional, el videojuego ha demostrado ser un sector especialmente atractivo para los inversores, adquiriendo una importancia estratégica en países como Canadá, Corea del Sur, Francia o Reino Unido entre otros muchos.

En este volumen se ha recopilado mucha información y se ha compilado para tratar de hacerla lo más accesible posible a los estudios de desarrollo, poco habituados, en la parte más "indie", a buscar dinero para sus proyectos. Para los inversores, se han simplificado mucho los procesos de producción y comercialización para que, de una manera rápida, puedan captar las claves de nuestro negocio y de los procesos que hay detrás del desarrollo de un videojuego. Con ello se busca que haya un mejor conocimiento mutuo que pueda aprovecharse si conseguimos provocar encuentros entre estos dos mundos, algo que todavía esta lejos de ser habitual y reiterado.

Entre las diferentes acciones que desde DEV se vienen realizando en busca de incentivar estos encuentos, se adjunta el video recopilado durante 9 de Marzo en Bilbao en la jornada de AzPlay Q1 (http://www.azplaybilbao.com/azplay-q1-2018/) que tuvo continuidad en ese mismo mes en Barcelona en colaboración con GameBCN. Durante el mismo se comentan algunas de las características que se incluyen en detalle en el libro y a través de la charla se pretende dar una visión de lo que necesitamos activar para llegar a buen fin en la financiación de nuestro sueño.

Podéis bajaros el libro gratuitamente a través del siguiente enlace

martes, 26 de diciembre de 2017

Presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017


El nuevo año, que esperamos cargado de buenas novedades, se inicia con la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, correspondiente a la edición de 2017. Producido y editado por DEV, (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos), con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones, esta es su cuarta edición y permite disponer de un amplio panorama de la industria del videojuego en nuestro país y en el mundo, así como conocer las tendencias que marcarán el futuro de esta industria.

El evento se celebrará en Madrid del 11 de Enero a las 10:00 horas, con la participación del secretario de Estado de Cultura y del secretario de Estado de Agenda Digital y se puede asistir a la presentación previa inscripción. Como las plazas son limitadas os recomiendo inscribiros ya si estáis interesados. En el mismo evento se presentarán las conclusiones del informe "Las 3D de la Financiación de Videojuegos", realizado por DEV con apoyo del Ministerio de Educacion, Cultura y Deporte, un trabajo en el que se proporciona información y herramientas para conectar la oferta de capital con la demanda de proyectos invertibles en videojuegos.

Tenéis más información y la ficha de inscripción en este enlace

jueves, 20 de julio de 2017

CÓMO SE FINANCIA UN VIDEOJUEGO, conferencia en GAMEPOLIS

Como avance al proyecto que está desarrollado DEV, con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte,  se va presentar el viernes 21 de julio a las 13.30 horas la conferencia DESCUBRE CÓMO SE FINANCIA UN VIDEOJUEGO en el marco de GAMEPOLIS un evento de carácter anual dedicado a la cultura e industria del videojuego que se celebra en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga del 21 al 23 de Julio.

En ella se verán cuáles son las fuentes de financiación disponibles para el desarrollo de videojuegos y qué papel tienen que asumir los estudios en sus propuestas si quieren alcanzar financiación. Además se presentará algún anticipo de los datos recopilados para la elaboración del “Libro blanco de la industria española de videojuegos 2017” de DEV.

Más información en este enlace

jueves, 13 de julio de 2017

¿Y tu QUÉ estás haciendo por el sector de los videojuegos?


Es estas fechas de estío no es normal tirar de pluma y escribir, más cuando en último trimestre lo he dedicado a escribir, pero en otros foros y planillas que espero salgan a la luz muy pronto, pero los últimos movimientos que estoy viendo no me dejan de inquietar.

Y es que estamos viviendo un verano muy revuelto, para variar, y no sólo por los intensos calores que vienen y van. Revuelto para el sector de los videojuegos con las clásicas incertidumbres que conllevan los ciclos de producción entrando en procesos de lanzamiento o cierre de producto y el vuelo de datos y noticias que los aliñan.

Incertidumbre relativa, si vemos cómo estábamos hace apenas 10 años cuando todo esto era muy parecido a un erial y muy pocos sobrevivían a fuerza de seguir peleando desde las catacumbas.

Un sector que ha evolucionado mucho, a nivel nacional, en muy poco tiempo. Ha evolucionado gracias a Dios, como lo hacen las setas en otoño, de forma mágica, por generación espontánea. De repente, como por iluminación, instituciones públicas, administraciones locales, escuelas, centros de negocios, jóvenes y no tan jóvenes, inversores … ¡hasta medios de comunicación! se han puesto a hablar de nosotros, no para reafirmar nuestras psicopatías y peligros potenciales, sino para dar a conocer qué hay detrás y cómo estamos evolucionando siendo un referente de peso en la creciente industria de los contenidos digitales. 

Y después de hablar están planteándose, también por iluminación y a la vertiginosa velocidad nacional, mejoras que nos irán acercando poco a poco a la normalidad de otros países punteros en desarrollo.

Esto no nos gusta, no estamos para baboseos y lo nuestro, como respuesta, es pedir más, criticar, lapidar o poner pegas y excusas para colaborar, mientras empujamos al precipicio a cualquiera que pueda intentar ayudar a “normalizarnos”. Nosotros somos los “chicos malos” de los videojuegos y lo queremos TODO sin dar nada a cambio (por eso somos malos, entre otras cosas …)

En lo más profundo de nuestro interior, la gozamos cuando cualquier modelo de tesón o iniciativa de crecimiento y maduración queda neutralizada, por las razones que sean, da igual, el caso es jalearlo, machacar y descargar nuestras miserias encima, por el mero hecho de intentar hacer y mejorar. Cuanto peor, ¡¡ mejor !!  ¿Les suena esta contradicción a la inteligencia?

Esta autoflagelación constante habría que mirársela, esta competición de egos a ninguna parte, también, este que “lo haga otro…” que ya lo machacaremos después, no es sano, este o yo o la nada, no es cristiano, esta olimpiada de indigencia intelectual y el "hasta que dure dura", no puede acabar bien, en definitiva, en el patio del cole de primaria había más cohesión y apoyos, “aunque no faltaran matoncillos“

Leo y releo algunos “tuits”, artículos de supuestos “redactores” claramente indocumentados, y comentarios sarnosos por doquier, sin más intención que la mala intención y me pregunto 

¿Y tu qué estás haciendo por el sector de los videojuegos? … aparte de criticar y mirarte al ombligo

jueves, 29 de diciembre de 2016

miércoles, 30 de noviembre de 2016

La Industria del Videojuego "SÍ EXISTE"


Visitantes juegan a un videojuego. Miguel Toña - EFE -El Mundo 


No voy a entrar en la socorrida discusión de si son galgos o podencos, no tiene sentido, pero de repente hay una secuencia de voces que tratan de justificar que la industria del desarrollo de videojuegos en España no existe. Oiga no, las cosas no son negras o blancas, ON o OFF, Ser o No Ser … que puesto a ello, al menos seamos serios. 

Pueden poner su experiencia personal por delante, sus anhelos, sus inquinas o lo que les de la gana, pero no pueden poner en duda una realidad que desde hace muchos años viene pidiendo su espacio. Justo desde el propio sector resulta curioso que nos autobombardeemos y tratemos de mostrar nuestro lado mas friki al mundo mundial.

Todo ser humano que no tenga estudios superiores y dos master, NO EXISTE, todo bicho viviente que no coma al menos tres veces al día, NO ES, todo estudio que no esté en el TOP 100 mundial NO ES ESTUDIO… modulemos y dejemos nuestra visión más catastrófica a partir de la cuarta caña, en privado. Especialmente si queremos que nos hagan algún caso.

Y ese es precisamente el ERROR, dar cancha a los negacionistas y seguirles la bola. Lo mejor que le puede pasar a una industria en pañales es que la neguemos desde su interior y que si en algún momento instituciones, universidades, medios, políticos, inversores, padres y madres nos habían hecho un guiño y mostrado un poco de atención, les salgamos con nuestro ATEISMO más profundo.

Claro que NO EXISTEN: grupos coordinados que quieren restar y no sumar. Estudios que preguntan que podemos hacer por mejorar el sector y no que el sector nos va a regalar por la cara, y cantando, profesionales de prestigio que visto el panorama siguen mirándose el ombligo en lugar de actuar, medios especializados que esperan CARNAZA para hablar del sector español, mientras babean lo que se hace ahí fuera con muchos de nuestros chicos que tuvieron que emigrar, políticos que brindan en elecciones y se esconden después … eso si que no existe, es pura imaginación calenturienta.

Por eso se está hablando del videojuego a muchos niveles y no hay tanta gente remando en la misma dirección. Cada uno hace la guerra por su cuenta y tira para casa o exabrupta en cuanto tiene ocasión. Todo muy español, muy de lo nuestro. Criticar lo que haya, que no hay datos, ZAS, que hay datos malos, ZAS, que los datos parecen demasiado buenos, ZAS ... pero eso si a mi no me preguntes.

Hace muuuucho tiempo que no teníamos una ocasión como esta para poner orden, organizarnos, coordinar los mesajes y salir de la gruta, pero parece ser que la genética nos lo impide. No se trata de no ver o de negar la realidad, que por supuesto que es dura, pero llorando no nos va a venir nadie a consolar. Hay que trabajar, hacerlo duro, sumar, pelear y dejar el espejo y el ombligo para los domingos.

Así seguro que no vamos a ninguna parte: